Abstract:
RESUMEN: IntroducciónLa implementación masiva de los dispositivos móviles ha supuesto una auténtica revolución en los hábitos de la población además de tener un impacto directo en diversos ámbitos sociales, culturales y económicos. Esto es un factor especialmente relevante para proporcionar nuevas formas de acceso a contenido educacional de forma amplia y dinámica. La solución que se propone al problema planteado consiste en la aplicación de la Realidad Aumentada por medio de marcadores, que al ser escaneados por la cámara de un dispositivo móvil muestren contenido decodificado por medio de una aplicación. Este contenido será referente a temas diversos (variable según la localización del marcador), con la posibilidad de interacción del usuario para obtener descripciones, datos y más material relacionado. Los marcadores cuentan con un diseño basado en figuras poligonales adaptados por medio de calcomanías o posters en zonas públicas con uso recurrente tales como parques, estaciones de los sistemas de transporte, monumentos, entre otros. La finalidad de esta medida es aprovechar los tiempos entre trayectos que se realizan entre centros de trabajo, vivienda, escuela o en tiempo libre entre actividades. Las herramientas principales para la realización del proyecto consisten en software que permita el diseño e implementación de entornos virtuales multiplataforma, modelado y renderizado de gráficos además de compatibilidad con archivos de texto viii y audio para incrementar las posibilidades creativas. Algunos de los programas considerados para lograr esto son Unity, Vuforia y Blender. La columna vertebral del proyecto es la programación de scripts en lenguaje C#, gracias a ellos se establece la interacción con los objetos modelados con los que posteriormente los usuarios podrán interactuar a través de sus dispositivos móviles. Los factores que se consideran importantes al plantear este proyecto incluyen el incremento en las prestaciones de los dispositivos móviles actuales, la creciente popularidad de aplicaciones que utilizan la Realidad Aumentada como principal atractivo y la oferta disponible en motores gráficos de código abierto. Estos elementos en conjunto aportan la capacidad de crear una experiencia más completa con una inversión mínima y múltiples ventajas entre las que se encuentran una implementación viable en espacios reducidos, bajos costos de operación y cercanía con la población que posea un dispositivo móvil.
Description:
Tesina (Ingeniería en Comunicaciones y Electrónica), Instituto Politécnico Nacional, ESIME, Unidad Zacatenco, 2020, 1 archivo PDF, (140 páginas). tesis.ipn.mx